INTERPRET → TRANSFORM / Semester 3

LEARN TO DECIDE

“Bagaimana konteks, data, teori, dan kriteria diterjemahkan menjadi keputusan desain yang dapat dipertanggungjawabkan?”
Course
Azas, Metode, dan Pendekatan Perancangan III
Code
IN22032
Credits
3 SKS
Studio
Studio Perancangan Arsitektur 3
01 / LEARNING JOURNEY

From evidence
to decision.

AMPP III membawa mahasiswa dari kemampuan memahami dan menganalisis menuju kemampuan mengambil keputusan desain.

Mahasiswa tidak lagi hanya bertanya “apa yang ada?”, tetapi mulai bertanya: “apa artinya bagi desain?” dan “mengapa saya memilih solusi ini?”

01
FRAME
From Analysis to Design Decision +
Mengubah hasil analisis menjadi keputusan desain
Driving Question
“Bagaimana hasil analisis dapat menjadi dasar keputusan desain?”
Learning Focus
  • Analysis vs design decision
  • Interpretation
  • Design intention
  • Evidence
  • Decision making
Studio Activity

Mereview proses AMPP II dan mengidentifikasi keputusan desain yang muncul dari analisis proyek Studio 3.

Output
Design Decision Map
Connection to Studio

Membantu mahasiswa memahami bahwa setiap keputusan desain harus memiliki dasar yang dapat dijelaskan.

02
EVIDENCE
Evidence-Based Design +
Merancang berdasarkan bukti
Driving Question
“Data dan bukti seperti apa yang benar-benar relevan terhadap desain?”
Learning Focus
  • Evidence
  • Observation
  • Data
  • Research
  • Reliability
Studio Activity

Mengidentifikasi data yang diperlukan untuk menjawab persoalan desain Studio 3.

Output
Evidence Map
Connection to Studio

Mahasiswa mulai menggunakan data sebagai dasar argumentasi desain.

03
INTERPRET
Context Interpretation +
Dari membaca konteks menuju interpretasi
Driving Question
“Apa makna arsitektural yang dapat ditemukan dari konteks?”
Learning Focus
  • Site
  • Culture
  • Environment
  • Social context
  • Interpretation
Studio Activity

Menginterpretasikan data konteks menjadi beberapa kemungkinan design implications.

Output
Context Interpretation Diagram
Connection to Studio

Menghubungkan analisis tapak, budaya dan lingkungan dengan arah desain Studio 3.

04
IDENTITY
People, Culture & Meaning +
Memahami manusia dan makna di balik ruang
Driving Question
“Bagaimana manusia, budaya dan identitas tempat memengaruhi keputusan arsitektur?”
Learning Focus
  • User
  • Culture
  • Identity
  • Meaning
  • Place
Studio Activity

Menganalisis hubungan antara aktivitas pengguna, budaya lokal dan karakter tempat.

Output
People–Culture–Place Matrix
Connection to Studio

Menjadi dasar agar identitas lokal tidak hanya menjadi ornamen, tetapi masuk ke dalam logika desain.

05
ENVIRONMENT
Environmental Reading +
Membaca lingkungan sebagai parameter desain
Driving Question
“Bagaimana kondisi lingkungan mengubah keputusan desain?”
Learning Focus
  • Climate
  • Sun
  • Wind
  • Rain
  • Microclimate
Studio Activity

Menganalisis parameter lingkungan dan menerjemahkannya menjadi design implications.

Output
Environmental Design Matrix
Connection to Studio

Mempersiapkan mahasiswa untuk mengintegrasikan respon iklim dalam proyek Studio 3.

06
CRITERIA
Design Criteria +
Menentukan ukuran keberhasilan desain
Driving Question
“Bagaimana kita mengetahui bahwa sebuah desain dapat disebut tepat?”
Learning Focus
  • Design criteria
  • Performance
  • Priority
  • Constraints
  • Objectives
Studio Activity

Menyusun kriteria desain berdasarkan persoalan, konteks, pengguna dan tujuan proyek.

Output
Design Criteria Matrix
Connection to Studio

Kriteria menjadi alat evaluasi yang digunakan sepanjang proses Studio 3.

07
STRATEGY
Design Strategy +
Mengubah kriteria menjadi strategi
Driving Question
“Strategi apa yang paling tepat untuk menjawab persoalan desain?”
Learning Focus
  • Design strategy
  • Spatial strategy
  • Environmental strategy
  • Cultural strategy
  • Program strategy
Studio Activity

Mengembangkan beberapa strategi desain berdasarkan design criteria.

Output
Design Strategy Map
Connection to Studio

Menjadi jembatan dari analisis menuju konsep Studio 3.

08
REVIEW
MIDTERM — Design Argument Review +
Menguji apakah desain memiliki alasan
Driving Question
“Apakah keputusan desain kita dapat dijelaskan dan dipertanggungjawabkan?”
Learning Focus
  • Evidence
  • Interpretation
  • Criteria
  • Strategy
  • Argument
Studio Activity

Presentasi Design Argument yang menghubungkan evidence, interpretation, criteria dan strategy.

Output
Midterm Design Argument
Connection to Studio

Menghasilkan argumentasi awal yang menjadi dasar pengembangan desain Studio 3.

09
EXPLORE
Generating Alternatives +
Membuka kemungkinan solusi
Driving Question
“Apakah satu persoalan hanya memiliki satu solusi desain?”
Learning Focus
  • Alternative
  • Divergent thinking
  • Option generation
  • Creative exploration
  • Design variation
Studio Activity

Menghasilkan beberapa alternatif berdasarkan strategi yang telah dirumuskan.

Output
Design Alternatives
Connection to Studio

Mendorong mahasiswa mengeksplorasi kemungkinan sebelum memilih solusi.

10
EVALUATE
Comparative Design Evaluation +
Membandingkan alternatif secara kritis
Driving Question
“Bagaimana membandingkan beberapa alternatif secara objektif?”
Learning Focus
  • Comparison
  • Criteria
  • Performance
  • Strength
  • Weakness
Studio Activity

Membandingkan alternatif menggunakan design criteria yang telah dibuat.

Output
Comparative Evaluation Matrix
Connection to Studio

Membantu mahasiswa memilih alternatif berdasarkan alasan, bukan preferensi visual semata.

11
JUDGEMENT
Trade-Off & Design Tension +
Memahami bahwa desain selalu memiliki kompromi
Driving Question
“Apa yang terjadi ketika dua tujuan desain saling bertentangan?”
Learning Focus
  • Trade-off
  • Conflict
  • Priority
  • Constraint
  • Judgement
Studio Activity

Menganalisis konflik antar kriteria dan menentukan prioritas desain.

Output
Design Trade-Off Map
Connection to Studio

Membangun kemampuan judgement yang diperlukan dalam pengambilan keputusan desain.

12
DECIDE
Decision Making +
Memilih dengan alasan
Driving Question
“Mengapa alternatif ini dipilih dibandingkan alternatif lainnya?”
Learning Focus
  • Decision
  • Rationale
  • Priority
  • Evidence
  • Judgement
Studio Activity

Menyusun keputusan desain utama berdasarkan evidence, criteria dan evaluasi alternatif.

Output
Decision Matrix
Connection to Studio

Menjadikan keputusan desain sebagai bagian eksplisit dari proses Studio 3.

13
ARGUMENT
Design Rationale +
Menjelaskan mengapa desain dipilih
Driving Question
“Bagaimana menjelaskan logika di balik sebuah desain?”
Learning Focus
  • Rationale
  • Argument
  • Evidence
  • Cause–effect
  • Narrative
Studio Activity

Menulis dan memvisualisasikan argumentasi desain dalam bentuk diagram dan narasi singkat.

Output
Design Rationale
Connection to Studio

Membantu mahasiswa mengubah proses desain menjadi argumentasi arsitektural yang komunikatif.

14
TEST
Design Testing +
Menguji apakah keputusan benar-benar bekerja
Driving Question
“Apakah solusi yang dipilih benar-benar menjawab persoalan awal?”
Learning Focus
  • Testing
  • Feedback
  • Performance
  • Iteration
  • Validation
Studio Activity

Melakukan design testing menggunakan kriteria yang telah disusun.

Output
Design Testing Report
Connection to Studio

Mendorong mahasiswa melakukan iterasi berdasarkan hasil evaluasi.

15
REFINE
Iteration & Refinement +
Mengembangkan desain berdasarkan feedback
Driving Question
“Bagaimana hasil evaluasi mengubah desain?”
Learning Focus
  • Iteration
  • Refinement
  • Feedback
  • Revision
  • Improvement
Studio Activity

Merevisi keputusan desain berdasarkan hasil testing dan kritik.

Output
Design Iteration Record
Connection to Studio

Memperlihatkan bahwa desain berkembang melalui siklus evaluasi dan revisi.

16
REFLECT
FINAL — Defensible Design +
Desain yang dapat dipertanggungjawabkan
Driving Question
“Dapatkah saya menjelaskan mengapa desain ini merupakan respon yang tepat?”
Learning Focus
  • Evidence
  • Criteria
  • Strategy
  • Decision
  • Rationale
Studio Activity

Final presentation Design Argument yang memperlihatkan hubungan antara persoalan, evidence, criteria, strategy dan keputusan desain.

Output
Design Argument Book
Connection to Studio

Menjadi fondasi berpikir untuk AMPP IV yang akan membawa mahasiswa menuju integrated design.

02 / FRAMEWORK

INTERPRET
→ TRANSFORM

Pada tahap ini mahasiswa mulai bergerak dari understanding menuju application . Analisis tidak berhenti sebagai diagram, tetapi diterjemahkan menjadi kriteria, strategi dan keputusan desain.

Evidence 01

Menggunakan data, observasi, teori dan penelitian sebagai dasar berpikir.

Interpretation 02

Mengubah data menjadi architectural meaning dan design implications.

Criteria 03

Menentukan ukuran dan prioritas keberhasilan desain.

Strategy 04

Menerjemahkan kriteria menjadi arah dan strategi desain.

Decision 05

Memilih, menguji dan mempertanggungjawabkan keputusan.

03 / PROGRESSION

Five moves
of decision.

01
EVIDENCE
Apa yang kita ketahui?
02
INTERPRET
Apa maknanya bagi desain?
03
STRATEGY
Apa yang sebaiknya dilakukan?
04
TEST
Apakah solusi tersebut bekerja?
05
DECIDE
Mengapa solusi ini dipilih?
04 / DESIGN ARGUMENT

Architecture
needs reasons.

Salah satu perubahan penting pada AMPP III adalah mahasiswa mulai belajar bahwa desain bukan hanya persoalan “bagus” atau “tidak bagus”.

Desain harus dapat dijelaskan melalui hubungan antara evidence, interpretation, criteria, strategy dan decision.

01
EVIDENCE
Apa yang ditemukan?
02
MEANING
Apa maknanya?
03
CRITERIA
Apa yang harus dicapai?
04
STRATEGY
Bagaimana meresponnya?
05
TEST
Apakah bekerja?
06
DECISION
Mengapa memilihnya?
05 / FINAL OUTPUT

One argument.
One process.

Output utama AMPP III bukan proyek arsitektur baru. Output utamanya adalah kemampuan menjelaskan proses pengambilan keputusan desain pada proyek Studio 3.

Design Argument Book

  • Design Problem
  • Evidence Map
  • Context Interpretation
  • People–Culture–Place Matrix
  • Environmental Analysis
  • Design Criteria
  • Design Strategy
  • Design Alternatives
  • Comparative Evaluation
  • Trade-Off Analysis
  • Decision Matrix
  • Design Rationale
  • Design Testing
  • Iteration Record
  • Final Design Argument

Transformation

BEFORE
"I LIKE IT"

Keputusan desain berdasarkan intuisi dan preferensi pribadi.

DEVELOPING
"IT RESPONDS"

Keputusan mulai dikaitkan dengan konteks, pengguna dan kriteria.

TARGET
"I CAN DEFEND IT"

Mahasiswa mampu menjelaskan alasan di balik keputusan desain.

06 / NEXT STEP

AMPP III
→ AMPP IV

Setelah mahasiswa mampu membuat dan mempertanggungjawabkan keputusan desain, AMPP IV membawa mereka ke tingkat berikutnya: mengintegrasikan berbagai sistem arsitektur ke dalam satu desain.

01
EVIDENCE
Dasar keputusan.
02
CRITERIA
Ukuran keberhasilan.
03
STRATEGY
Arah respon.
04
DECISION
Pilihan desain.
05
INTEGRATE
Fokus AMPP IV.